FRUITAUTOMATEN GEHACKT Fruitautomaten zijn, als je niet beter weet, de beste manier om je geld kwijt te raken. Keurig geprogrammeerd om een vastgesteld percentage van het ingeworpen geld aan het spelende publiek terug te geven. Gelukkig is het niet zo simpel: er zijn slordigheidjes in het ontwerp van sommige kasten en dus zijn er nogal wat truukjes om de computer 'toeval' een handje te helpen. Het is hier natuurlijk niet de bedoeling, om mensen verslaafd te maken aan de gokkast, maar het is wel leuk om te weten wat je ermee kunt. Daarom volgt hier een wilde greep uit de trukendoos van 'twee hoog, twee breed', beter bekend als mijn broertje. VENTURA (Bouwjaar : juli '89/sept. '89) Eigenlijk geen truuk maar een fout, als je op de eerste rol een "V" krijgt, en op de tweede rol een kers. Dan mag je op de derde rol zowel een kers als een "V" krijgen. Dit levert je 100 punten op. SUPER-MATRIX (Bouwjaar : febr. '88/juni '88) Als je bezig bent in de meloenen-matrix, en er wordt je gevraagd of je het punten aantal wilt verdubbelen, druk dan op de knop verdubbelen. Is dit goed (en verdubbelt je punten aantal), houdt dan de knop ingedrukt, je punten aantal zal dan stijgen tot 200. VICTORY (Bouwjaar : aug. '89) Stel dat je in de linker bovenhoek een "victory" teken krijgt (groen), en je houdt dit vast, als dan rechts ervan op dezelfde hoogte ook zo'n teken valt, maar dan in het rood, wordt je kast gek. Alle "victory" tekens zullen dan voortaan groen in de matrix verschijnen. Je hebt dan geen kleurverschillen meer, dit betekent dat je de matrix eerder vol hebt, en dus de punten eerder tot je verslaafde handjes ter beschikking staan. RANDOM RUNNER (Bouwjaar : nov. '88/jan. '89) Werp 'n vijf-gulden munt of twee rijksdaalders in en gok tot je 16 punten hebt. Druk vervolgens op start, en houdt deze ingedrukt. Zet nu de kast uit, niet met de geisoleerde tang, maar met het speciaal voor ons ontworpen schakelaartje (meestal achterop de kast) of met de stekker. Nadat het apparaat10 sec. lang al zijn rammetjes heeft mogen legen, zet je hem weer aan. Let niet op de vreemde lampjes die gaan branden, want de kast moet gewoon even booten. Na 5 sec. kunt je de gelukkige bezitter noemen van 200 punten. RANDOM RUNNER (Bouwjaar : okt. '89) Bij deze truuk is het belangrijk dat je tenminste 1 punt hebt. Je houdt herstel/innen ingedrukt, zet de kast uit en aan, wacht tot de kast niet meer gek knippert, en druk op start. Et voilla 100 punten (drie sterren). En dan nu het klapstuk : DISCOVERY (Bouwjaar L feb/apr. '89, 2de versie) Net zolang gokken totdat je drie dezelfde krijgt. Nu mag je gokken (je kent het wel, dat irreterende kop,munt,kop,munt,ko....). Gok rustig een tijdje, en als het weer tijd is om de startknop in te drukken doe je het volgende: Houdt herstel/innen ingedrukt, en druk op start. Er zullen nu 3 "V"'s vallen, op zich al heel leuk (20 punten), maar we zijn er nog niet. Houdt herstel/innen nog steeds ingedrukt, en druk op uitbetalen. De kast zal vervolgens een acute allergie gaan vertonen voor geld, en dan ook elk muntstuk deponeren in jouw portomonee. Ha,Ha!!!! Op een gegeven ogenblik is de kast leeg en zal het lichtje "bijvullen" gaan branden. Nu wordt het oppassen. Heb je genoeg geld: Smeer 'm dan. Wil je nog iets meer, dan wordt het link. Je gaat naar de barman en vraagt hem of je de machine wil bijvullen. Op zich niets mis mee, maar de gokkast in kwestie is nog steeds allergies voor geld, en zal dus al het geld......, je raadhet al, dit is een kwestie van seconden voor dat de barman doorheeft dat hier iets niet klopt. Oppassen dus. Dan resten nog een paar algemene truuks, werken lang niet bij elke kast. - Het klaar laten komen van een gokkast, ook wel: Het vingeren. Onder de rollen en de knoppen, zit het inmiddels fameuse geldbakje. Het geld gaat door een kokertje de bak in. Aan het einde van de buis zit een soort telmechanisme (meestal een dun stalen draadje). Wat gebeurt er nu wanneer we met onze vingers even wat tegen het stalen draadje duwen? Juist, dan valt er geld ui de kast. Nog even dit: je hebt verschillende buizen voor de kwartjes, de guldens, enz.. Het is dus zaak om de vijfjes pijp, of de knaken pijp te triggeren. - Het vonken met een electrische aansteker. Dit werkt dus echt! Je kan het beste de metalen rand om het glaswerk waarachter de rollen zich bevinden, "bevonken". Mind you: de kast vindt dit niet leuk en kan soms kuren gaan vertonen, of erger nog, doodleuk het loodje leggen. Oppassen dus. Ter afsluiting nog even dit, sommige speelhallen staan uitbetaling toe als er een personeelslid bij staat, dus check dit eerst voor dat je een kwartier lang naar een stekker gaat lopen zoeken. Verder staan de randomrunners in amsterdam al op wieletjes, dit maakt de stekker danwel schakelaar nog makkelijker bereikbaar. Mocht je zelf leuke truukjes weten: schrijf ze dan naar Hack-Tic! Deze tekst is overgenomen door de Spread Master uit het Hack-Tic magazine nr. 11/12, een tijdschrift voor Techno-Anarchisten. Wordt liever lid !!! Schrijf Fl.37.50 over op gironummer 6065765 t.n.v. stchting hack-Tic of op bankrekingnummer 98.72.84.541 t.n.v. Rop Gonggrijp. Je krijgt dan 10 nummers (hoe lang het ook duurt om deze uit te geven). De abbonementen beginnen met het laatst uitgegeven nummer tenzij je bij de betaling een ander beginnummer aangeeft. Wat staat er zoal in hack-tic ? 8 : - Magneetkaarten - Zelfbouw kostenteller - Hacking IBM VM/CMS - 5-ESS telefooncentrales - en .... het Hack-Tic colofon ! 9/10: - Australische PTT licht nederlandse consument op - Magneetkaarten deel II - BBSlijst - IBM VM/CMS deel II - The Rebelbox BBS - Calling Cards - Wat en hoe met een PDP 11/12: - Wetsvoorstel computercriminaliteit - Vervolging hackers in de USA - Wij kopieren je magneetkaart - WordPerfect-5 locked-file decoder - Valsspelen op fruitautomaten - en nog veel meere .... Zoals je ziet : zeer veel verschillende/gafe/funny informatie !! Spread Master '91